
Aujourd’hui, le mot métavers est partout : dans les entreprise du numérique, les fonds d’investissement, les médias, les réseaux sociaux, les conférences de l’univers de la tech… Mais au-delà de cet effet de mode, la révolution qui s’annonce est bien réelle.
Car le Métavers constitue, sans doute possible, une dimension importante de la prochaine étape de l’évolution d’internet, celle de la symbiose attendue entre monde physique et monde virtuel, un développement inévitablement lié à celui du Web3.
Dans les années 90, la création d’internet a permis le développement du web, le World Wide Web qui donnait à chacun la possibilité de se connecter à l’information. La deuxième étape, celle de l’essor du Web 2.0 et de ses réseaux sociaux, a fourni aux individus la possibilité de se connecter entre eux, de créer et partager eux-mêmes des contenus.
Le terme Web3 est aujourd’hui utilisé pour décrire l’idée d’un web décentralisé, sans intermédiaire, exploitant notamment la technologie de la blockchain et ses dérivées : cryptomonnaies et jetons non fongibles, les NFT.
Le Web3 a pour ambition de redonner aux utilisateurs la maitrise de leur destin numérique, en leur permettant notamment de s’affranchir des monopoles de quelques grandes entreprises du Web dont l’emprise est jugée par certains excessive, Avec le Web3, les utilisateurs s’approprient le Web, restent propriétaires des contenus qu’ils produisent et peuvent les monétiser. Des concepts et outils revendiqués et utilisés par une grande partie les pionniers du métavers.
Et pourtant les premiers métavers peuplés par nos avatars ne datent pas d’hier. Le Deuxième Monde, créé par Canal+ en 1997 et fermé en 2001, permet à la communauté des joueurs de se retrouver dans un Paris virtuel. Linden Lab édite en 2003 Second Life, qui fêtera ses vingt ans l’an prochain. Un véritable métavers puisqu’il propose des avatars 3D, une monnaie, le Linden Dollar, des terrains à acquérir, des outils de créations d’objets qui permettent toutes sortes d’échanges entre joueurs. Deux précurseurs sa ns doute trop en avance sur la technologie pour proposer une expérience client pleinement satisfaisante à l’époque…
Comme pour l’intelligence artificielle qui, elle aussi, a connu des hauts et des bas, le métavers semble aujourd’hui prendre réellement son essor. Les déclarations de Mark Zuckerberg en juillet 2012 annonçant que Facebook allait se transformer en entreprise du Métavers ont marqué les esprit sans forcément convaincre. Mais il ne s’agit pas de la décision isolée d’un visionnaire. Dès mai 2021, le géant du jeu chinois Tencent annonçait sa vision du métavers et la définissait comme une « Hyper Réalité Numérique ». Au même moment, le gouvernement de la Corée du Sud annonçait la création d’une « Alliance du Métavers » regroupant plus de 450 entreprises. En mars 2022, le Président Emmanuel Macron exprimait son souhait de créer un métavers européen, pour concurrencer les métavers initiés par les géants américains et asiatiques. Les gestionnaires de fonds ne sont évidemment pas en reste. BlackRock après avoir longtemps hésité, va permettre à ses clients d’investir dans les crypto-actifs. Une évolution qui suit la création de fonds d’investissement conséquents dédiés au Web3, comme ceux de Paradigm et d’Andreessen Horowitz.
La période d’incertitude que traversent actuellement les cryptomonnaies et les NFT, touche également le métavers. La valeur des parcelles de terrain vendues dans les univers du métavers comme The Sandbox ou Decentraland s’est effondrée comme le volume de transactions.
Cet été, la fin de la bulle spéculative immobilière dans le métavers s’est en outre accompagné d’annonces de nombreuses entreprises du numérique : réductions d’effectifs, report de leurs investissement… Elles anticipent le risque de récession et prennent en compte le recul de leurs activités ou la baisse de leur valorisation boursières. Mais ces derniers aléas ne doivent pas masquer la révolution à venir. Les mêmes doutes et les mêmes incertitudes s’exprimaient hier quant au potentiel du Web et celui des réseaux sociaux…
Alors, quels seront demain les contours et les modalités de fonctionnement du métavers ? Que seront les premiers cas d’usages, les premiers univers massivement adoptés par le grand public ? Quels publics spécifiques seront-ils précurseurs ? Quels précautions nouvelles devront être mises en œuvre par la puissance publiques ? L’objectif de cette série de rendez-vous proposé par la villa numeris est d’acquérir quelques certitudes vis-à-vis d’un univers encore peu structuré mais qui foisonne déjà de multiples initiatives.
Il est facile de lister certaines caractéristiques générales du métavers : un univers virtuel 3D persistant et non borné, dans lequel l’utilisateur interagit sous la forme d’une identité virtuelle, de manière synchrone avec les autres utilisateurs.
Aller plus loin dans la définition du métavers c’est entrer dans une série de débats entre des visions divergentes. L’adhésion des utilisateurs aux différents modèles proposés définira ce que sera le métavers demain.
Le métavers doit-il être défini comme unique ou multiple ? Le métavers doit-il être compris comme ensemble des mondes virtuels connectés entre eux, ce qui implique une réelle interopérabilité entre tous ces mondes à l’image de ce qu’est le Web aujourd’hui ? Ou bien le métavers est-il simplement un nom générique qui définit la nature de chacun de ces mondes virtuels ?
Le Métavers nécessitera-t-il l’utilisation d’un device spécifique, pour une expérience utilisateur totalement immersive ? Meta par exemple ne propose pour le moment l’accès à Horizon Worlds ou Horizon Venues qu’à travers son casque Oculus.
Beaucoup d’autres univers évitent la barrière d’entrée que constitue un équipement en permettant l’usage de leur univers via un desktop. Un bon moyen de rendre leur métavers plus facilement accessible et de tenter de massifier son adoption.
La réalité augmentée viendra-t-elle contrarier l’avènement du métavers ? John Hanke, le CEO de Niantic, propose-lui de construire une meilleure réalité « Let’s Build a Better Reality ». Une parole de poids puisque Niantic a lancé en 2016 Pokémon Go, après avoir développé un autre jeu, Ingress lui aussi fondé sur la réalité augmenté. De nombreuses applications professionnelles font elles aussi le choix de la réalité augmentée.
Quels modèles économiques proposent les différents mondes virtuels ? Les utilisateurs sont-ils propriétaires des contenus qu’ils produisent et peuvent-ils en disposer comme ils l’entendent ? Pourront-ils à terme les transférer d’un monde à un autre ? Ou ne disposent-ils que d’un droit d’usage limité ? Le lien avec les crypto-monnaies et le Web3 prend ici tout son sens.
La possession d’un portefeuille de crypto-monnaies sera-t-elle toujours nécessaire pour profiter pleinement des métavers ? Beaucoup d’univers fondent une partie de leur identité sur la production de contenus et leur monétisation par les utilisateurs eux-mêmes. Le Wallet de crypto-monnaies est donc le passeport indispensable pour accéder à ces univers et bénéficier de la dimension économique qu’ils proposent à leurs utilisateurs.
Le métavers sera américain, chinois, européen ou les trois à la fois ? Le web social a vu la création d’une série d’oligopoles d’origine américaine ou chinoise. L’Europe à réagit en imposant des règles quant à la protection des données des utilisateurs et tente d’imposer des taxes… Le métavers sera-t-il l’occasion pour l’Europe de développer un modèle spécifique doté d’une expérience utilisateur de qualité ?
Le développement potentiel du Métavers interroge la villa numeris qui promeut un modèle européen du numérique affirmant la primauté de l’humain. Cinq sujets de préoccupation peuvent notamment être cités :
– La nature et l’avenir de cette révolution potentielle qui peut à nouveau opposer deux visions d’internet : une vision ouverte et décentralisée du web ou bien la création d’un marché oligopolistique privilégiant les intérêts des principaux acteurs au détriment des droits des utilisateurs.
– Le coût environnemental de ces mondes virtuels principalement dû la production des équipements des utilisateurs : casques, lunettes et ordinateurs toujours plus puissants et toujours aussi rapidement obsolètes. Une pollution liée au nombre gigantesque d’équipements à produire et aux ressources à extraire nécessaires.
– L’accompagnement des enfants et pré-adolescents qui peuvent être confrontés à tous les problèmes déjà rencontrés sur les réseaux sociaux : captation des données personnelles, harcèlement en ligne, exposition à des contenus inappropriés… Un sujet d’autant plus sensible que leurs parents seront encore plus désarmés face à un univers aujourd’hui difficilement accessible aux non-initiés.
– Les risques d’addiction et les conséquences financières potentielles qui peuvent concerner les « hard players » du métavers. Un sujet déjà rencontré dans le secteur des jeux en ligne.
– L’espace numérique est devenu une terre de combats pour la démocratie. Propagande, outils de recrutement, de financement et support logistique… Tous les ennemis de la démocratie ont appris à se servir du numérique. Si le réalité virtuelle est un formidable outil de formation, notamment pour l’apprentissage de gestes techniques dans des environnement dangereux ou coûteux à reproduire, nul doute qu’il pourra devenir demain un support de formation et d’endoctrinement efficace.
L’objectif de cette série de rendez-vous est d’explorer les fonctionnalités et les enjeux du métavers. Chaque rendez-vous sera l’occasion de découvrir à la fois des univers et leurs particularismes, les opportunités qu’ils proposent aux utilisateurs, aux marques et aux institutions.
Pour organiser cette exploration, il semblait naturel d’adopter une approche user centric car ce sont les utilisateurs qui feront le succès ou l’échec des univers virtuels qui foisonnent aujourd’hui.
Nous proposons de conjuguer trois dimensions méthodologiques complémentaires :
Face à un univers « neuf » et pour obtenir des résultats riches, il semble important de privilégier le recrutement d’habitués et de passionnés du Métavers.
En effet :
– Seuls 41 % des 18 – 49 ans ont entendu parler du métavers >> Lire
– 20% seulement déclarent savoir exactement ce qu’est le Métavers.
Ce sont des hommes à 69% et près de 60% d’entre eux ont entre 16 et 34 ans. >> Lire
– 2,4 millions de Français détiendraient des crypto monnaies, soit 3,3% de la population >> Lire
Le recrutement sera effectué via deux méthodes complémentaires : des plateformes de recrutement classiques et directement dans les différents univers étudiés.
La pratique du Métavers est duale. Il est possible de gérer son avatar via son desktop et un écran 2D. C’est aujourd’hui sans aucun doute l’usage majoritaire. Mais pour bénéficier de l’expérience complète, les lunettes VR deviennent incontournables.
Nous nous attacherons à recruter pour chaque épisode un ou deux participants utilisant des lunettes VR. L’objectif sera d’identifier s’il existe des différences majeures entre les deux expériences.
Le domaine de la santé, comme celui du travail collaboratif apporte déjà des éléments de réponse quant à la possibilité d’utiliser le métavers comme support pédagogique : apprentissage de gestes techniques, intégration de nouveaux collaborateurs la réalité augmentée comme la réalité virtuelle ont fait leurs preuves dans ce domaine…
Mais le métavers peut-il s’imposer comme un support démocratisé et massif pour les enseignements plus généraux ? Le Métavers va-t-il accélérer encore la mutation de l’enseignement vers le numérique et la dématérialisation des pratiques éducatives ?
– Exemple : Le campus métavers de Néoma, les modules de formation aux métiers du bâtiment en mode immersif du CCCA-BTP.
– Twin Science and Robotics, un Métavers pour initier les enfants aux sciences, Métakwark un ensemble de solutions pour les écoles
– L’utilisation d’une technologie française derrière Métakwark : Teemew. Un préalable indispensable pour les acteurs de l’éducation ?
Partenaires potentiels : ministère, fonds, associations, etc…
Le premier usage dans le Métavers est le jeu. 50% des personnes qui déclarent connaître le Métavers l’ont utilisé pour jouer.
– Découverte de Minecraft, Fortnite et Roblox.
– Exemple Nikeland, Gucci, Ralph Lauren…
– La gamification, une clef du Métavers pour les marques.
Partenaires potentiels : marques de luxe et de prêt-à-porter, etc…
A la découverte du rôle des cryptomonnaies et des NFT dans le développement du Métavers. L’argent et les transactions commerciales sont au cœur des univers.
– Découverte de The Sandbox et de Decentraland
– Exemples : Leader Price, Adidas Originals, Leader Price, Warner Music…
– Deux visions, deux approches économiques
– La question de l’interopérabilité
Partenaires potentiels : enseignes de la grande distribution, banques, assurances, etc…
La simplicité d’utilisation de Facebook ou d’Instagram appliquée au Métavers, sa déconnexion des cryptomonnaies, la promotion de l’utilisation de lunettes VR (Oculus), la puissance de Meta feront-elles demain d’Horizon Worlds et d’Horizon venues les nouveaux standards du métavers ?
– Découverte de Horizon Venues
– Le Métavers 100% 3D. Focus sur Oculus.
– Embarquer pour Horizon Worlds avec son vrai compte Facebook ?
– Les marques seront-elles au rendez-vous ?
Partenaires potentiels : Big Tech, etc…
Le Métavers fera-t-il partie demain de l’environnement de travail des collaborateurs du monde entier ? La migration des plateformes collaboratives vers le Métavers se fera-t-elle facilement ? A la faveur d’une nouvelle pandémie ?
– Découverte de Horizon Workrooms, Microsoft Mesh, Accenture’s Nth floor
– La réalité virtuelle, une manière plus efficace d’embaucher et de former de nouveaux collaborateurs ?
– Qu’en pensent les salariés ?
Partenaires potentiels : Big Tech, Cabinets de conseils, etc…
Cours de kung-fu avec un maître chinois dans son salon, running avec ses amis et son tapis de course dans les lieux les plus improbables de la planète, aller au e-stade le samedi avec ses amis… Quelles pratiques du sport dans le métavers, l’avenir des grands événements sportifs est-il dans le Métavers ?
– Exemples : Manchester City, tournoi d’eTennis BNP Paribas, Vans World le skatepark de Vans, Sorare…
– La mutation du e-sport vers la réalité virtuelle.
– Les limites de la virtualité ?
Partenaires potentiels : médias, équipementiers, retail, etc…
Grâce à la réalité augmentée et à la réalité virtuelle, de nombreuses avancées sont en cours de déploiement dans le domaine de la médecine : formation à travers des objets complexes en 3D, entraînement à des gestes techniques avec la simulation 3D, apports d’informations via un dispositif de réalité augmentée lors d’opérations…
Le Métavers pourra-t-il porter ces évolutions de la pratique médicale plus loin ? Permettra-t-il de faciliter le rapport entre médecins et patients lors de téléconsultations ? Améliorera-t-il l’expérience utilisateur des personnes concernées par une pathologie particulière dans le cadre de communautés virtuelles ?
– Exemple : les solutions techniques proposées par la société GigXR, le centre de simulation SimUSanté® du CHU Amiens-Picardie, les réflexions de l’OMS sur le Métavers…
– Comment créer un Métavers plus favorable à la santé ? Peut-il participer à la sensibilisation contre les maladies non transmissibles (MNT) comme les maladies cardiovasculaires, le diabète et le cancer.
Partenaires potentiels : acteurs référents de confiance, pouvoirs publics et parapublics, syndicats, facultés de médecine, etc…
Le Métavers dans sa définition ouverte promet aux utilisateurs une rétribution des contenus qu’ils vont créer. Cette promesse sera-t-elle tenue, seront-ils toujours propriétaires de leurs contenus ? Quelle sera la norme en termes de commission pratiquée par les plateformes ? Toucheront-ils des droits sur chacune des reventes de leurs production ?
– Le potentiel de la Blockchain dans la monétisation des contenus.
– Exemples de modèles de rétribution des User Generated Contents
– Quelles stratégies pour les industries de contenus ?
Partenaires potentiels : mutuelle, Big Tech, Telco, médias
Même si aujourd’hui la frénésie de recrutement pour les emplois liés au métavers s’est brutalement suspendue, il est clair de des milliers d’emploi et de nombreux nouveaux métiers arrivent : créateur de contenu, développeur XR, chef de projet métavers, technicien casque….
Quelles sont et quels seront les compétences et les métiers les plus porteurs ? la France peut-elle revendiquer une place particulière au plan international sur ce sujet ?
– Partenaire exclusif du dispositif et des huit épisodes : 120 KEUR HT
– Partenaire de trois épisodes : 49 KEUR
– Partenaire d’un épisode : 18 KEUR
Producteur : La villa numeris
Producteur exécutif : treize articles
Think tank indépendant, La villa numeris promeut un modèle européen et ouvert du numérique affirmant la primauté de l’Humain. Dirigeants, décideurs et experts se retrouvent pour comprendre et anticiper les transformations, sensibiliser, mobiliser et agir pour donner du sens à leur engagement et aux organisations.
Les membres de La villa numeris sont des présidents et directeurs généraux de sociétés, des directeurs marketing, de communication et des chief data/digital officer.
Les principaux partenaires de La villa numeris sont :
– Agence nationale de Santé
– Audencia
– AR24
– Bayard média développement
– BNP-Paribas
– Groupe BVA
– Calimed Santé
– Comet
– Data4
– Dentsu
– Docaposte
– Engie
– Etablissement public de sécurité ferroviaire
– IA Consulting
– Latournerie-Wolfrom avocats
– Lighthouse Europe
– Microsoft France
– MindLytix
– Netexplo
– O2P
– Open Value
– Orange institute
– Pheal
– RCA Factory
– Semiologic
– Treize Articles
– Unissey
– Urgences Chrono
– ViiV Healthcare
David Lacombled est président de La villa numeris. Auteur de «Digital Citizen, Manifeste pour une Citoyenneté Numérique» (Plon) et de «S’informer Demain, Lutter contre le Virus des Fake News» (Editions de l’Observatoire), il tient une chronique hebdomadaire dans L’Opinion et intervient régulièrement sur B Smart.
Treize Articles est une agence spécialisée dans l’insight client qualitatif pour le numérique. Elle a pour mission d’accompagner ses clients dans la définition de stratégies numériques performantes grâce à l’identification des insights pertinents. L’agence dispose d’une double compétence : la culture des études et l’expérience de la production de plateformes numériques. Une particularité qui lui permet de construire des méthodologies ad hoc pour des résultats directement opérationnels.
Treize Articles a été fondée en 2007 par François Raymond.